Posterous theme by Cory Watilo

À vaincre sans péril, on triomphe sans gloire | Les Greniers d'Or

J'ai suivi hier soir la soirée des Greniers d'Or sur Twitter pour savoir si trois des cartes d'amis ou collaborateurs allaient gagner. Il s'agit du Roi de la Garnotte de Revolver 3 (j'y ai participé avec les deux magiciens que sont Francis Houle et Eric Vaillancourt), la carte de TP1, dessinée par mon ami Luc Bossé des Éditions Pow Pow (lisez ses livres, si vous n'aimez pas, je vous rembourserai...) et enfin mon coup de coeur : Les Interwebs de l'atelier Écorce. 

À ma grande surprise, aucune des trois n'a gagné. Pour le Roi de la Garnotte, je peux comprendre que les membres du jury se sont connectés et n'ont trouvé personne où qu'ils n'ont pas de profil Facebook... Pour TP1, la carte est intéressante et met en valeur un artiste bédéiste québecois mais l'exécution n'est pas plus originale. Par contre, pour les interwebs, que le calendrier de l'après de lg2 gagne dans la catégorie culture web, il n'y a qu'un seul mot qui me vient en tête : scandale

Je ne veux pas faire de coup de gueule contre lg2, c'est une des agences que je respecte le plus à Montréal, mais regardons les choses objectivement : leur calendrier n'est ni original, ni beau et ni drôle. Le calendrier d'Écorce par contre est original (un calendrier communautaire avec le meilleur de ce qui s'est fait cette année en culture web geek et avec du contenu exclusif), beau (à l'image de leurs autres exécutions et reflète bien leur nouvelle identité graphique) et drôle (il n'y a qu'à voir "une fille inoubliable" pour s'en rendre compte). Sans parler qu'en terme de trafic, les interwebs ont dû générer 100 fois plus que le "calendrier de l'après". 1000 fois plus ? Est-ce que j'exagère si je dis 10 000 fois plus ?

Alors pourquoi ? Parce qu'une personne de lg2 est membre du Jury ? - c'est peut-être le cas - où qu'ils ont redessiné le Grenier aux Nouvelles et qui ont accès à certains privilèges ? - c'est le cas aussi pour la refonte - Pour les privilèges, je me permets de lever un sourcil.

Au final, les prix en publicité, c'est souvent une grosse magouille.

 

Video Games vs. Real Life via @bigspaceship

Une superbe série de montages par Fatheed mettant en scène les héros vidéoludiques de notre enfance dans des environnements réels. 

Par odre d'apparition :

  • Zelda 
  • Rocky 
  • Honda, de Street Fighter II
  • Ecco the Dolphin 
  • Mario Kart 
  • SkiFree 
  • Duck Hunt 
  • Double Dragon
  • Motocross Champion ?
  • Donkey Kong
  • Lemmings
  • Sonic the Hedgehog 

Less Talk More Rock

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"A project starts with an idea, a vision, something that is hard to define, something kind of magic and amazing. This is step 1. This is gold. This is beautiful. You can't yet see the details, but you have a sense for thing you want to make, and hopefully you're swept away by it.

Usually in the creative process, the next step -- step 2 -- is to think about the project intellectually, to talk about it, to look at it from various angles, to plan it out, maybe to second guess it or to problem solve it, maybe reconsider it a bit. This is the talk.

The next step, step 3, is to actually make this thing, to get down to it. This is the rock. And we like to think that the process goes from 1 to 2 to 3.

The trouble is that step 2 can get a little serious, particularly if it's a collaborative project. There's a lot of talk. A lot of planning and revising. Maybe some doubt. Maybe some deviations from the beauty and clarity of step one.

I was in the [video game] industry for a few years, and step 2 is a big deal there. Committees and middle-management and shareholders are all talk. Everyone wants to talk. Eventually, maybe it's all just talk, there's nothing left.

And maybe that's where it ends. Maybe you get lost in all that talk -- all that intellectualizing, all that 'what if?', all those numbers and sales projections or what-have-you, all that self-doubt -- and you lose your way. Maybe you never even get to step three. Or maybe whatever survives has none of the inspiration of step 1: it has been diluted, compromised, transformed.

That's why Jordan Mechner's advice -- and it's so beautiful -- is to proceed from 1 to 3 to 2. Go right from the inspiration -- the vision -- to actually making it. Don't think it through. Don't talk about it. Don't plan it. Dive in and start making it happen. If you do that -- if you can start rocking -- you'll get some momentum, and when you have some momentum then the project has a chance, because now you're into it. It's going somewhere, it's tangible. Sure, you'll still run up against problems to solve and decisions to make, but you'll approach these in the moment and solve them in the moment. You'll solve them so you can keep moving.

Of course, if you're in a situation where you can't just go from 1 to 3 to 2 -- if you're all bound up in structures and processes -- get out. Get around it. Do something.

The take-away here is: rock before talking."

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Une excellente lecture sur le langage natif des jeux vidéo. Si vous avez déjà joué et aimé Super Mario Bros, Ico, le premier Prince of Persia, Shadow of the Colossus ou les premiers Zelda, vous allez adorer.

Interview with Dennis Crowley, founder, foursquare

Q: What influenced the design of foursquare?
A: Legend of Zelda was an inspiration.  You know how when you’re out on a mission and you find something like the boomerang, and you get totally psyched?  I loved that feeling when I was 8, and I loved it when I was 28.  So why not make a real-life challenge where an everyday serendipitous experience can feel like uncovering the boomerang in Zelda?
L'intégralité de l'entretien sur worldwideintertubes.com

Encore une fois, l'importance des game mechanics dans le design thinking.