Posterous theme by Cory Watilo

Filed under: jeux vidéo

Cow Clicker: A Game About Facebook Games

Cow Clicker (Facebook Game, 2010). Ian Bogost's Facebook game about Facebook games is "partly a satire, and partly a playable theory of today's social games, and partly an earnest example of that genre." To his partial dismay, it became the most popular piece of art he's ever made. Last week, Bogost extended the game into a platform, complete with API, widgets, an iPhone app, new Facebook game, and Cow Clicker-branded search engine.

Gamification Satire.
Read more on Ian Bogost's blog http://www.bogost.com/blog/cowclickification.shtml#

Video Games vs. Real Life via @bigspaceship

Une superbe série de montages par Fatheed mettant en scène les héros vidéoludiques de notre enfance dans des environnements réels. 

Par odre d'apparition :

  • Zelda 
  • Rocky 
  • Honda, de Street Fighter II
  • Ecco the Dolphin 
  • Mario Kart 
  • SkiFree 
  • Duck Hunt 
  • Double Dragon
  • Motocross Champion ?
  • Donkey Kong
  • Lemmings
  • Sonic the Hedgehog 

Less Talk More Rock

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"A project starts with an idea, a vision, something that is hard to define, something kind of magic and amazing. This is step 1. This is gold. This is beautiful. You can't yet see the details, but you have a sense for thing you want to make, and hopefully you're swept away by it.

Usually in the creative process, the next step -- step 2 -- is to think about the project intellectually, to talk about it, to look at it from various angles, to plan it out, maybe to second guess it or to problem solve it, maybe reconsider it a bit. This is the talk.

The next step, step 3, is to actually make this thing, to get down to it. This is the rock. And we like to think that the process goes from 1 to 2 to 3.

The trouble is that step 2 can get a little serious, particularly if it's a collaborative project. There's a lot of talk. A lot of planning and revising. Maybe some doubt. Maybe some deviations from the beauty and clarity of step one.

I was in the [video game] industry for a few years, and step 2 is a big deal there. Committees and middle-management and shareholders are all talk. Everyone wants to talk. Eventually, maybe it's all just talk, there's nothing left.

And maybe that's where it ends. Maybe you get lost in all that talk -- all that intellectualizing, all that 'what if?', all those numbers and sales projections or what-have-you, all that self-doubt -- and you lose your way. Maybe you never even get to step three. Or maybe whatever survives has none of the inspiration of step 1: it has been diluted, compromised, transformed.

That's why Jordan Mechner's advice -- and it's so beautiful -- is to proceed from 1 to 3 to 2. Go right from the inspiration -- the vision -- to actually making it. Don't think it through. Don't talk about it. Don't plan it. Dive in and start making it happen. If you do that -- if you can start rocking -- you'll get some momentum, and when you have some momentum then the project has a chance, because now you're into it. It's going somewhere, it's tangible. Sure, you'll still run up against problems to solve and decisions to make, but you'll approach these in the moment and solve them in the moment. You'll solve them so you can keep moving.

Of course, if you're in a situation where you can't just go from 1 to 3 to 2 -- if you're all bound up in structures and processes -- get out. Get around it. Do something.

The take-away here is: rock before talking."

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Une excellente lecture sur le langage natif des jeux vidéo. Si vous avez déjà joué et aimé Super Mario Bros, Ico, le premier Prince of Persia, Shadow of the Colossus ou les premiers Zelda, vous allez adorer.

Interview with Dennis Crowley, founder, foursquare

Q: What influenced the design of foursquare?
A: Legend of Zelda was an inspiration.  You know how when you’re out on a mission and you find something like the boomerang, and you get totally psyched?  I loved that feeling when I was 8, and I loved it when I was 28.  So why not make a real-life challenge where an everyday serendipitous experience can feel like uncovering the boomerang in Zelda?
L'intégralité de l'entretien sur worldwideintertubes.com

Encore une fois, l'importance des game mechanics dans le design thinking.

Comment les jeux vidéo changent l'économie (et peut-être le monde)

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Un article intéressant sur le Wall Street Journal qui traite de l'impact des jeux vidéo sur l'innovation et la productivité.  
L'auteur avance que ce ne sont plus les complexes militaro-industriels qui vont accélerer l'innovation mais plutôt les (nouvelles) expériences vidéo-ludiques via des interfaces tactiles (téléphones et tablettes) et naturelles (Miscrosoft Kinect).

Pour avoir essayé le Kinect, je crois de plus en plus que le rôle d'un designer de jeu vidéo ne se limitera plus à juste faire du... jeu vidéo mais s'élargir à toute les sphères d'interaction et de productivité. Si des joueurs créent une guilde dans World of Warcraft et s'unissent pour abbatre un dragon, n'y a-til pas un moyen pour en faire de même dans la vraie vie ?

La gamification est une des plus fortes tendances des prochaines années et je peux vous dire que je suis très emballé par son avancement et sa mise en pratique.

Pour en savoir plus, je vous recommande de commencer par cette fascinante présentation à TED de Jane McGonigal qui s'intitule : Gaming Can Make a Better World.

Vous pouvez aussi approfondir un peu plus grâce à cette présentation de Gabe Zicherman, invité par l'agence RG/A, et qui traite de Gamification and Game Mechanics.

 

Halo Legends: The Duel | Un petit chef d'oeuvre d'animation [MÀJ]

[Mise À Jour]

La vidéo a été supprimée. Il va falloir acheter le film les amis.

J'ai regardé hier soir Halo Legends, un film d'animation en sept segments consacrés à l'univers de la célèbre franchise de Microsoft qui a largement contribué au succès de la Xbox : Halo.

Le résultat est très inégal, comme on peut s'y attendre dans ce genre de film à la Animatrix. Par contre, le segment intitulé "Duel" sort du lot par son style graphique et surtout par le fait que l'histoire tourne autour d'un général Elite (les méchants dans le jeu). En s'appropriant les codes du Bushido (la voie du guerrier) Mamoru Oshii (Ghost in the Shell, Avalon, Assault Girls) réussit un véritable tour de force. Que vous soyez fans ou non de Halo, ce segment ne vous laissera pas indifférent.

 

Médias sociaux et jeux vidéo - une réflexion préliminaire

Je travaille beaucoup ces derniers temps sur des campagnes utilisant les médias sociaux et je réfléchis aux facteurs clés de succès ainsi qu'à la difficulté que les marketeurs ont pour intégrer ce volet dans leur communication. Commençons par la base : our réussir dans les médias sociaux, il faut au moins trois composantes :

  • être à l'écoute, une écoute active
  • être passionné par ce qu'on fait et le partager avec les autres
  • s'investir à long terme avec une équipe dédiée

Dans un contexte d'entreprise de produits ou de services comme des banques, des télécommunications ou des jus de fruits, il devient difficile de répondre aux critères cités ci-dessus. Les raisons sont simples : une obsession pour les KPI et le ROI, un manque de communication à l'interne et des exécutions figées à chaque trimestre, dont les bonus des dirigeants en dépendent...
Or, il existe des entreprises qui respectent ces critères car ils sont inhéfents à leur modèle d'affaire et à leur culture. Un exemple ? Un studio de création de jeux vidéo. Pourquoi ? Regardons au cas par ças :

  • seuls les passionnés de jeu vidéo survivent dans le contexte hautement stressant et concurrentiel de cette industrie
  • les concepteurs sont à l'écoute du marché et des testeurs qui répertorient les bugs, l'optimisation est alors constante
  • produire un jeu vidéo nécessite en général entre 1 et 3 ans, assez de temps pour élaborer une véritable stratégie sociale

Nul besoin alors de faire affaires avec des agences et des experts en médias sociaux pour blaster les interwebs un ou deux mois avant la sortie du jeu. Une  partie du budget de communication peut-être investie dans une stratégie sociale sur le web. Un exemple à succès ? Ford avec le lancement de la Fiesta via FiestaMovement.com. Résumé : Ford a offert à 100 internautes sélectionnés une Ford Fiesta en leur demandant une chose, de créer du contenu une fois par mois en rapport avec leur expérience. Résultat: le taux de notoriété aux États-Unis est de 58%, pour un véhicule qui n'a pas encore été lancé. Ça fait réfléchir. Les autres résultats sont tous aussi impressionnants. D'ailleurs une phase 2 de cette plateforme sociale est prévue.

Mais je vous vois venir. Une stratégie de la sorte ne peut être que locale. Oui, il serait difficile de coordonner toutes les opérations à l'échelle mondiale. Aussi, un studio de production dépend en général de la maison mère pour les stratégies marketing globales, mais il définit toutefois des stratégies locales. Pourquoi justement ne pas essayer à l'échelle locale pour commencer. Le Québec serait l'endroit parfait pour débuter car cela permettrait de toucher à la fois la population anglophone que francophone.

Il y a bien sûr d'autres défis : gérer la hype, éviter les fuites dont le risque sera plus grand, intéresser autant les joueurs casuals que les hardcore gamers, revoir le rôle du "community manager", ...

Ce sera tout pour la réflexion préliminaire. J'essaierai d'analyser un cas concret pour en tirer des conclusions plus objectives.

Fishville: The Most Hardcore Game of 2009 - jeu social et snacking

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Je vous recommande cet article très intéressant sur IGN, où l'auteur analyse le fonctionnement de l'application FishVille, un jeu Facebook qui permet de gérer un aquarium. On choisit ses poissons, on peut les nommer et on prend plaisir à en prendre soin, les faire évoluer et les vendre pour en acquérir de nouveaux plus intéressants.

Les utilisateurs de ces applications ludiques sont appelés des "casual gamers" or des jeux comme FishVille ou FarmVille sont loin d'être casual. Ce sont des jeux qui nécessitent une attention constante, un peu comme dans la vraie vie, sinon vos poissons/animaux mourront. Peut-on alors parler encore de jeu vidéo casual ? Ce genre de jeu reprend un peu le concept de snacking dans la mesure où tout vient en micro-doses. Il suffit en effet de se logguer juste deux à trois fois par jours pendant 5 minutes pour jouer. Le snacking est dorénavant partout: communication = twitter, musique = itunes, vidéo = youtube, jeux vidéo = facebook... Et la tendance n'est sûrement pas prête de s'arrêter.

GameTrailers change de lecteur vidéo - la communauté s'indigne

Le populaire site de jeu vidéo américain GameTrailers a changé son lecteur vidéo pour se conformer à celui de MTV Networks, le récent propriétaire du site.

Cette décision, qui même si elle améliore la qualité de l'expérience de visionnement a cependant créé tout un scandale. La raison est simple, ce nouveau player ne permet de skipper les publicités vidéo en pré-roll.

La communauté proteste violemment. Et je les comprends, car après avoir vu une pub trois, quatre, cinq fois même, on commence à s'en lasser...

Quelle sera la réaction de GameTrailers / MTV ? Affaire à suivre...