Issam Heddad

Réflexions sur la communication, les médias, la culture et l'interactivité. 
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Halo Legends: The Duel | Un petit chef d'oeuvre d'animation [MÀJ]

[Mise À Jour]

La vidéo a été supprimée. Il va falloir acheter le film les amis.

J'ai regardé hier soir Halo Legends, un film d'animation en sept segments consacrés à l'univers de la célèbre franchise de Microsoft qui a largement contribué au succès de la Xbox : Halo.

Le résultat est très inégal, comme on peut s'y attendre dans ce genre de film à la Animatrix. Par contre, le segment intitulé "Duel" sort du lot par son style graphique et surtout par le fait que l'histoire tourne autour d'un général Elite (les méchants dans le jeu). En s'appropriant les codes du Bushido (la voie du guerrier) Mamoru Oshii (Ghost in the Shell, Avalon, Assault Girls) réussit un véritable tour de force. Que vous soyez fans ou non de Halo, ce segment ne vous laissera pas indifférent.
http://www.dailymotion.com/video/xb834n_halo-legends-the-duel-v-o_videogames

 

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Médias sociaux et jeux vidéo - une réflexion préliminaire

Je travaille beaucoup ces derniers temps sur des campagnes utilisant les médias sociaux et je réfléchis aux facteurs clés de succès ainsi qu'à la difficulté que les marketeurs ont pour intégrer ce volet dans leur communication. Commençons par la base : our réussir dans les médias sociaux, il faut au moins trois composantes :

  • être à l'écoute, une écoute active
  • être passionné par ce qu'on fait et le partager avec les autres
  • s'investir à long terme avec une équipe dédiée

Dans un contexte d'entreprise de produits ou de services comme des banques, des télécommunications ou des jus de fruits, il devient difficile de répondre aux critères cités ci-dessus. Les raisons sont simples : une obsession pour les KPI et le ROI, un manque de communication à l'interne et des exécutions figées à chaque trimestre, dont les bonus des dirigeants en dépendent...
Or, il existe des entreprises qui respectent ces critères car ils sont inhéfents à leur modèle d'affaire et à leur culture. Un exemple ? Un studio de création de jeux vidéo. Pourquoi ? Regardons au cas par ças :

  • seuls les passionnés de jeu vidéo survivent dans le contexte hautement stressant et concurrentiel de cette industrie
  • les concepteurs sont à l'écoute du marché et des testeurs qui répertorient les bugs, l'optimisation est alors constante
  • produire un jeu vidéo nécessite en général entre 1 et 3 ans, assez de temps pour élaborer une véritable stratégie sociale

Nul besoin alors de faire affaires avec des agences et des experts en médias sociaux pour blaster les interwebs un ou deux mois avant la sortie du jeu. Une  partie du budget de communication peut-être investie dans une stratégie sociale sur le web. Un exemple à succès ? Ford avec le lancement de la Fiesta via FiestaMovement.com. Résumé : Ford a offert à 100 internautes sélectionnés une Ford Fiesta en leur demandant une chose, de créer du contenu une fois par mois en rapport avec leur expérience. Résultat: le taux de notoriété aux États-Unis est de 58%, pour un véhicule qui n'a pas encore été lancé. Ça fait réfléchir. Les autres résultats sont tous aussi impressionnants. D'ailleurs une phase 2 de cette plateforme sociale est prévue.

Mais je vous vois venir. Une stratégie de la sorte ne peut être que locale. Oui, il serait difficile de coordonner toutes les opérations à l'échelle mondiale. Aussi, un studio de production dépend en général de la maison mère pour les stratégies marketing globales, mais il définit toutefois des stratégies locales. Pourquoi justement ne pas essayer à l'échelle locale pour commencer. Le Québec serait l'endroit parfait pour débuter car cela permettrait de toucher à la fois la population anglophone que francophone.

Il y a bien sûr d'autres défis : gérer la hype, éviter les fuites dont le risque sera plus grand, intéresser autant les joueurs casuals que les hardcore gamers, revoir le rôle du "community manager", ...

Ce sera tout pour la réflexion préliminaire. J'essaierai d'analyser un cas concret pour en tirer des conclusions plus objectives.

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Fishville: The Most Hardcore Game of 2009 - jeu social et snacking

Je vous recommande cet article très intéressant sur IGN, où l'auteur analyse le fonctionnement de l'application FishVille, un jeu Facebook qui permet de gérer un aquarium. On choisit ses poissons, on peut les nommer et on prend plaisir à en prendre soin, les faire évoluer et les vendre pour en acquérir de nouveaux plus intéressants.

Les utilisateurs de ces applications ludiques sont appelés des "casual gamers" or des jeux comme FishVille ou FarmVille sont loin d'être casual. Ce sont des jeux qui nécessitent une attention constante, un peu comme dans la vraie vie, sinon vos poissons/animaux mourront. Peut-on alors parler encore de jeu vidéo casual ? Ce genre de jeu reprend un peu le concept de snacking dans la mesure où tout vient en micro-doses. Il suffit en effet de se logguer juste deux à trois fois par jours pendant 5 minutes pour jouer. Le snacking est dorénavant partout: communication = twitter, musique = itunes, vidéo = youtube, jeux vidéo = facebook... Et la tendance n'est sûrement pas prête de s'arrêter.

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GameTrailers change de lecteur vidéo - la communauté s'indigne

Le populaire site de jeu vidéo américain GameTrailers a changé son lecteur vidéo pour se conformer à celui de MTV Networks, le récent propriétaire du site.

Cette décision, qui même si elle améliore la qualité de l'expérience de visionnement a cependant créé tout un scandale. La raison est simple, ce nouveau player ne permet de skipper les publicités vidéo en pré-roll.

La communauté proteste violemment. Et je les comprends, car après avoir vu une pub trois, quatre, cinq fois même, on commence à s'en lasser...

Quelle sera la réaction de GameTrailers / MTV ? Affaire à suivre...

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